正直に言うと、マインクラフトのことを長い間、よく分かっていませんでした。
子どもたちが夢中になっている。
YouTubeでもよく見かける。
世界的に人気らしい。
そこまでは知っていました。
でも、心のどこかで「ブロックを置いて遊ぶゲームでしょ?」くらいに思っていたんです。
浅い。実に浅い(笑)
改めて調べてみると、マインクラフトはただのブロック遊びではありませんでした。
むしろ面白いのは、「何をするかを、自分で決める」ところです。
目的が用意されていないようで、実は目的を作る力が試される。
これ、子ども向けゲームというより、かなり大人にも刺さる仕組みなんですよね。
マインクラフトって、結局どんなゲーム?
マインクラフトは、ブロックでできた世界を探検し、素材を集め、ものを作り、暮らし方を自分で決めていくゲームです。
公式サイトでも、独自の世界を探検し、夜を生き延び、想像できるものを作れるゲームとして紹介されています。
言い換えると、プレイヤーに「これをしなさい」と細かく命令してくるゲームではありません。
ここが大きい。
普通のゲームだと、目的がはっきりしていることが多いですよね。
敵を倒す。
ステージをクリアする。
物語を進める。
ボスを倒す。
もちろん、それはそれで楽しい。
でもマインクラフトの場合、世界が先にあって、目的はあとから自分で作る感じです。
家を建ててもいい。
洞窟を探検してもいい。
畑を作ってもいい。
巨大建築に挑戦してもいい。
友だちと街を作ってもいい。
何をしてもいいと言われると、自由で楽しい反面、ちょっと困るんですよね。
小市民としては、ある程度の指示があったほうが安心します(笑)
でも、その“困る自由”こそがマインクラフトの面白さなのだと思います。

サバイバルとクリエイティブで、遊びの性格が変わる
マインクラフトには代表的な遊び方として、サバイバルモードとクリエイティブモードがあります。
サバイバルモードは、資源を集めながら生き残る遊び方です。
木を切り、道具を作り、夜に備え、危険な敵から身を守る。
最初の家を作るだけでも、ちょっとした達成感があるはずです。
一方、クリエイティブモードは、素材が自由に使えて、建築や表現に集中しやすい遊び方です。
公式サイトでも、クリエイティブモードでは制限の少ない状態で想像力を解放できると説明されています。
この2つ、かなり性格が違います。
サバイバルは「限られた資源でどうするか」。
クリエイティブは「制限がないなら何を作るか」。
どちらも、別の意味で頭を使います。
仕事に例えると、サバイバルは限られた予算と時間でなんとかするプロジェクト。
クリエイティブは白紙の企画書を渡されて「自由に考えて」と言われる会議。
後者のほうが楽そうに見えて、意外と難しいんですよね。
自由すぎると、人は固まる。
これはゲームでも仕事でも同じです。

人気の理由は、努力が“形”として残ること
マインクラフトが長く人気なのは、自由度が高いからだけではないと思います。
個人的に大きいと感じたのは、努力が目に見える形で残ることです。
現実の生活って、頑張っても成果が見えにくいことがあります。
仕事で資料を作っても、すぐ次の仕事が来る。
家事をしても、気づけばまた散らかる。
子育ても、努力の結果がすぐ見えるわけではない。
その点、マインクラフトでは、掘った穴は穴として残り、積んだブロックは建物として残ります。
もちろんゲームの中の話です。
でも「やった分だけ世界が変わる」という感覚は、けっこう強い報酬です。
小さな家ができる。
畑が広がる。
道がつながる。
拠点が便利になる。
この積み上げ感は、大人にも効く気がします。
しかも、うまい人の建築を見ると本当にすごい。
「同じゲームをやっているはずなのに、どうしてこうなるの?」というレベルの作品があります。
ここまで来ると、ゲームというより創作活動です。
見るだけでも楽しいという人がいるのも、分かる気がします。
レッドストーンは、かなり“仕組み好き”に刺さる
マインクラフトを調べていて、個人的に一番「え、そこまでできるの?」となったのがレッドストーンです。
レッドストーンは、ざっくり言うとゲーム内で信号や仕組みを作るための要素です。
スイッチを押したらドアが開く。
装置が動く。
自動化っぽいことができる。
公式サイトでも、道具を作ったり、拠点をレッドストーンで組み上げたりする遊び方が紹介されています。
これ、プログラミングや回路の入り口みたいな面白さがあります。
「入力があって、処理があって、出力がある」
この考え方は、かなりシステム的です。
子どもが遊んでいるように見えて、実は論理の練習になっている可能性がある。
もちろん、遊んでいる本人は勉強しているつもりなんてないでしょう。
そこがいいんですよね。
学びって、本当は「勉強しなさい」と言われるより、「面白いから試したい」と思うほうが強い。
マインクラフトは、その入口を自然に作っている感じがします。

教育に使われるのも、少し分かる
マインクラフトには教育向けの「Minecraft Education」もあります。
公式サイトでは、学校で使われるゲームベースの学習プラットフォームとして紹介され、コンピューターサイエンス、数学、科学、デジタル市民性などの学習にも触れられています。
これを見て、なるほどと思いました。
単に「ゲームだから子どもが食いつく」という話だけではないんですよね。
マインクラフトは、空間を扱う。
計画を立てる。
友だちと役割分担する。
試して、失敗して、直す。
この流れが、かなり学習に向いています。
特にいいと思うのは、正解がひとつではないところです。
同じ「橋を作る」でも、見た目重視の橋、丈夫そうな橋、最短距離の橋、景観に合う橋など、答えはいくつもあります。
現実の問題も、だいたいそうです。
絶対の正解がひとつあるというより、条件の中でよりよい答えを探す。
マインクラフトは、そういう考え方の練習にもなりそうです。
大人が今さら始めてもいいのか問題
ここまで調べると、少し気になってきます。
大人が今さらマインクラフトを始めてもいいのか。
結論としては、いいと思います。
むしろ、今さらだからこそ面白いかもしれません。
子どもは直感でどんどん遊びます。
大人は、仕組みを理解したがります。
「なぜこれが人気なのか」
「どうすれば効率よく拠点を作れるのか」
「この回路はどう動いているのか」
そういう見方をすると、マインクラフトはかなり深い沼になりそうです。
ただし、時間は溶けそうです。
ここは要注意。
小市民としては、夜に少しだけ遊ぶつもりが、気づいたら深夜になっている未来が見えます。
怖いですね(笑)
でも、見るだけでも十分楽しめます。
実況動画や建築紹介を見るだけでも、「この人、何を考えてこんなもの作ったんだろう」と想像できる。
プレイする人、見る人、作る人。
いろんな関わり方があるのも、マインクラフトの強さだと思います。
まとめ:マイクラは、目的を自分で作る練習なのかもしれない
マインクラフトは、ただブロックを積むゲームではありませんでした。
ブロックでできた世界を使って、自分で目的を作り、自分で試し、自分で失敗し、自分で直していくゲームです。
サバイバルでは、限られた資源で生き残る。
クリエイティブでは、制限の少ない世界で何を作るか考える。
レッドストーンでは、仕組みを組み立てる。
教育利用では、空間認識や問題解決、協働の入口にもなる。
こうして見ると、人気の理由はかなり納得できます。
子どもが夢中になるのも分かるし、大人がハマるのも分かる。
そして何より、「目的を自分で作る」という部分が、今の時代に合っている気がします。
仕事でも生活でも、誰かが全部目的を決めてくれるわけではありません。
自由は楽しいけれど、少し怖い。
マインクラフトは、その怖さをブロックの世界で少し楽しくしてくれるゲームなのかもしれません。
うん。
こう書いていると、ちょっとやってみたくなってきました。
ただ、始めたら最後、家を建てるだけで休日が終わりそうです。
それはそれで、かなり幸せな休日かもしれませんけどね(笑)
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